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FIFA 11 | Hands-On |

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FIFA 11 | Hands-On |

Messaggio Da Altair il Dom Giu 20, 2010 3:16 pm

HANDS-ON BY SPAZIOGAMES:


ASPETTATIVE
- Personalità+
- Ancora più libertà d'azione
- Fisica migliorata


Inutile nascondersi: durante l'anno dei Mondiali, in una nazione come l'Italia, nulla è più importante, videoludicamente parlando, del nuovo capitolo dell'eterna lotta tra FIFA e Pro Evolution Soccer. Un antagonismo di lunga data, che quest'anno Electronic Arts si prepara ad affrontare con la consapevolezza di aver ormai raggiunto e distanziato il rivale grazie anche ad un capitolo, quello dedicato ai Mondiali Sudafricani, capace di entusiasmare per il suo gameplay veloce, spensierato e frenetico.
In occasione del press tour avvenuto in quel di Vancouver abbiamo potuto toccare con mano i primi vagiti di FIFA 11, ma soprattutto sentire, per bocca degli stessi sviluppatori, quali obiettivi si sono posti, ora che la serie si trova a dover segnare il passo.

FIFA so far
Per un titolo così centrale, nello scacchiere EA è stata organizzata un'intera giornata di presentazione, utile a celebrare il maestoso lavoro di rifinitura e potenziamento che ha portato la serie ai livelli di eccellenza attuali, partendo dalla non eccelsa base passata. Secondo Kaz Makita, Executive producer della serie, è un percorso iniziato undici anni fa, attraverso un periodo di reclutamento che ha portato tanti talentuosi ragazzi da tutto il mondo a riunirsi in Canada, nazione non certo famosa per il suo Football. Ora le nazioni che contribuiscono al successo della serie FIFA sono ben 18, dal Giappone all'Inghilterra, passando per il Sud America. Il momento di rottura per la serie viene solitamente fatto coincidere con Euro 2006 primo titolo a vedere la luce dopo il completo reboot dell'engine di gioco. Da quel momento in poi ogni edizione ha visto un deciso passo verso il perfezionamento del prodotto sia dal punto di vista tecnico, sia da quello ludico. FIFA 07 ha visto il prepotente ingresso della fisica in game, ma soprattutto una divisione completa delle animazioni di pallone e calciatore. In FIFA 08 sono state introdotte le skill move, nuove animazioni per il tiro ed una nuova Intelligenza Artificiale degli avversari. Queste solide basi hanno permesso, con FIFA 09, di cominciare ad ascoltare i feedback degli utenti, per limare quegli aspetti poco convincenti che ancora si annidavano nel codice di gioco, aggiungendo inoltre le tattiche personalizzate e una nuova fisica nelle collisioni. La grande innovazione di FIFA 10 è stato il dribbling a 360° che ha donato molta più libertà di movimento ai nostri giocatori, che unito al ragdoll, alla possibilità di creare gli schemi e ai movimenti d'urgenza dei calciatori.

FIFA11
Dopo oltre quattro anni di perfezionamento dell'engine di gioco l'obiettivo è divenuto non tanto quello di rivoluzionare la serie, ma proseguire nell'incessante processo di rifinitura e pulizia del gioco, in modo che esso rifletta i gusti e le aspirazioni dei propri utenti.
Per questo motivo la fase di raccolta e analisi dei feedback degli utenti ha assunto un rilievo sempre maggiore, sintetizzata da una serie impressionante di schede capaci di catalogare ogni difetto del gioco, la loro gravità e l'incidenza. Analizzando i risultati sono stati costruiti i momenti di "stress" nel quale il giocatore provava frustrazione o semplicemente poca soddisfazione del prodotto utilizzato. Lavorando su questi picchi gli sviluppatori sono riusciti ad ottenere un'esperienza di gioco molto più omogenea, compatta e soddisfacente.
Le criticità potrebbero essere riassunte in poche semplici voci: il famigerato pallonetto, il "ping pong passing", ovvero l'eccessiva precisione dei passaggi che in molti sfruttano per gestire il pallino del gioco, alcune imperfezioni della modalità allenatore, i difetti legati ad una certa macchinosità dei menù online e ai bug riscontrabili in rete ed infine una somiglianza dei più famosi campioni inferiore a quella ammirata nella concorrenza.
Per superare queste problematiche gli sviluppatori hanno lavorato sulla rifinitura del gameplay, su puntuali risposte ai feedback degli utenti e su Personalità +.
I primi due aspetti del gioco si commentano da soli e convergono nel terzo elemento, quello chiave per questa versione.

Personality+
Aspetto estetico, animazioni personalizzate, attributi e presentazione del gioco: tutto è utile per fare in modo che ogni stella appaia il più simile possibile con la controparte originale. Non si tratta comunque solo di un restyling estetico o di una nuova interfaccia di gioco, in quanto questa nuova ricerca di fedeltà con gli atleti reali si riversa soprattutto nel loro stile di gioco, nel modo in cui colpiscono la palla, nell'immediata riconoscibilità in campo. Questo aspetto assumerà un'enorme importanza, dato che i calciatori in base alle statistiche personali e al posizionamento del corpo rispetto al pallone saranno in grado di eseguire determinati colpi più o meno efficacemente. Le varie dimostrazioni mostrateci esemplificavano questa nuova caratteristica che va ad ampliare notevolmente lo spettro di risultati possibili. Tentare una rovesciata con un campione avrà una probabilità di successo enormemente superiore rispetto a quelle che avreste utilizzando un terzinaccio di terza divisione qualsiasi, che potrebbe persino ciccare la palla. Stesso discorso per i passaggi: Xavi con molta probabilità recapiterà puntualmente il pallone al proprio compagno di squadra, diversamente da un medianaccio che potrebbe sbagliare l'appoggio di qualche metro. Questa accentuata incidenza delle capacità rende i match molto più imprevedibili e spinge il giocatore a conoscere a menadito ogni suo atleta, per sfruttare ogni suo punto di forza ed ovviare alle sue debolezze. In questo modo gli sviluppatori pensano di superare il gameplay stile ping pong, dato che le probabilità di errore saranno molto più alte, dovendo calcolare la forza, verificare l'angolo di passaggio e soprattutto a chi sta per arrivare la palla.
Altri aspetti in grado di restituire l'estrema fedeltà del titolo è l'inserimento di tante caratteristiche più personali, come eventuali festeggiamenti speciali, lo stile di dribbling o certe corporature davvero fuori parametro (per molte evidenziare molte di queste caratteristiche il modello per eccellenza era, per ovvie ragioni, Peter Crouch).
Non contenti tale sistema è stato implementato anche per le azioni difensive: l'area di intervento di un difensore non sarà più perfettamente circolare, ma dipenderà come ampiezza e forma dalle statistiche dell'atleta, così come i portieri proveranno a leggere la traiettoria della palla e si muoverà di conseguenza. Ogni possibile deviazione avrà come conseguenza un attimo di ritardo nella reazione dell'estremo difensore, che in base ai propri riflessi e alla sua capacità di allungo proverà a rimediare all'imprevisto. Persino le caratteristiche mentali incideranno profondamente sui comportamenti degli atleti che inseguiranno il pallone o caracolleranno in base alla loro aggressività. Quasi comica la differenza tra Rooney e Berbatov, gli attaccanti del Manchester, con il primo che inseguiva il pallone ed il secondo completamente disinteressato all'azione. Se insistono troppo su questo parametro cominciamo a dubitare anche solo di poter muovere Balotelli!

Pad alla mano le novità apportate al gameplay apparivano già piuttosto marcate, nonostante la build provata fosse solo al 50% dei completamenti. Coloro che hanno trovato Mondiali FIFA Sudafrica 2010 troppo veloce saranno contenti di sapere che il FIFA 11 il ritmo sarà nuovamente più blando e ragionato, insistendo dunque sulla ricerca della simulazione più pura. L'incidenza di errori dovuti alla scarsa abilità dei giocatori è molto più alta del previsto e costringe il giocatore a non tentare colpi troppo complessi e a prestare attenzione a chi si controlla. L'aver aumentato il numero di traiettorie possibili per un passaggio slega anche attaccante e difensore dai binari che ti costringevano a seguire un percorso prestabilito per andare a ricevere il pallone, fattore che rende gli anticipi da parte dei difensori una mossa molto più efficace. Il realismo della simulazione è stato oltretutto aumentato in diversi punti, grazie a nuove animazioni che vanno a completare il bagaglio di possibili movimenti a disposizione degli atleti, come per esempio la possibilità che un calciatore provi a colpire la palla, anche se il traversone è nettamente sballato o diverse animazioni per compliere lo stesso movimento con più o meno grazia.

Nuove proporzioni
Fino a questo momento abbiamo parlato approfonditamente di come la caratteristica denominata Personalità+ abbia inciso sul gameplay di FIFA 11 non considerando comunque il certosino lavoro di miglioramento e rifinitura anche dal punto di vista meramente estetico. Si è partiti dal presupposto che ogni atleta virtuale deve assomigliare il più possibile alla sua controparte reale, ma sono la cosa è molto più complessa di quanto si possa immaginare perchè ogni atleta è unico e il numero di licenze di questo capitolo sarà sterminato, come da tradizione. Per raggiungere risultati sempre più eclatanti i grafici di EA hanno ampliato il numero di variabili a disposizione, che combinate tra di loro aumentano esponenzialmente le possibilità a disposizione degli sviluppatori. Partendo da foto ad altissima risoluzione più bassa per ottenere il risultato attuale. Queste textures saranno poi poste poi su uno dei nove "modelli" a disposizione, il triplo rispetto a quelli visti in FIFA 10, ognuno formato da oltre 130 parti più piccole. Lavorando sulle proporzioni di testa e fianchi, diminuendo la curvatura delle spalle si è cercato di restituire una silhouette più realistica e tutta una serie di movimenti più naturali che combinati con l'altezza dei giocatori ha portato ad avere tre categorie, magri, medi e muscolosi all'interno delle quali catalogare tutti i diversi atleti. Il risultato contribuisce al riconoscimento di ogni singolo atleta, necessario nell'ormai celebre Personalità+: considerando che vi sarà anche una categoria per i soggetti speciali, come quella del solito Crouch, si capirà come la varietà sarà decisamente maggiore.
Come se tutto ciò non bastasse giunge tutta una serie di dettagli ininfluenti sul gameplay, ma che aumenteranno di molto il realismo di quanto mostrato a video. Vi saranno per esempio tre altezze diverse per i calzettoni, delle sottomagliette per le partite invernali, oltre che tutta una serie di nuove animazioni facciali, che andranno a sottolineare i momenti topici della partita, con espressioni di frustrazione, panico, dolore o eccitazione. Sarà persino implementato l'eye tracking, ovvero il movimento delle pupille all'interno del volto, oltre che potremo notare i giocatori sbattere le palpebre. Per massimizzare questo lavoro i grafici si sono impegnati per trovare un buon bilanciamento tra risultati teorici e il risultato finale a volte poco credibile. Ora invece, grazie anche a tutta una serie di rughe d'espressione, ed un nuovo sistema di luci, i volti saranno molto più reali.
Dal punto di vista audio il grande passo in avanti è stato fatto permettendo una buona customizzazione delle tracce presenti nel gioco, alle quali aggiungere la propria musica. Il bello sarà la possibilità di personalizzare le proprie squadre con cori specifici o inni importati, precedentemente rippati sul proprio hard disc. I giornalisti di tutto il mondo hanno contribuito a realizzare uno speciale coro da stadio multi culturale, che grazie pochi semplici regole abbiamo potuto sentire direttamente in game.

Commento Finale
Questa prima anteprima di FIFA 11 speriamo sia sufficiente a far trapelare l'immane lavoro che negli studi di Vancouver i ragazzi di EA giornalmente stanno portando avanti per cercare di offrirci la simulazione calcistica definitiva. La cura per i dettagli, lo studio dei feedback ed il tentativo di ricreare l'atmosfera di una partita del nostro sport preferito sono davvero sensazionali e dopo un po' di prove crediamo che tale lavoro stia dando i suoi frutti, forgiando un gioco che per l'ennesima volta riesce a migliorare e stupire.
Ma è ancora molto presto per tirare le somme, il codice provato era a circa metà del suo processo di sviluppo e l'acerrimo avversario non ha ancora svelato i suoi assi. Rimanete con noi per scoprire le evoluzioni di questa ennesima sfida.
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Re: FIFA 11 | Hands-On |

Messaggio Da Altair il Dom Giu 20, 2010 3:48 pm

HANDS-ON BY EVERYEYE:


Ci stiamo pian piano avvicinando, come ogni anno, al fatidico periodo delle uscite sportive, collocato tra Luglio (Tiger Woods) ed Ottobre (FIFA ed NBA).
L'attenzione, specialmente nel nostro paese, è puntata quasi interamente sul franchise calcistico che, da qualche anno a questa parte, è riuscito a spodestare ogni genere di concorrenza, grazie soprattutto ad un gameplay in continua evoluzione ma con un traguardo ben fisso: la simulazione.
Qualche settimana fa siamo volati a Vancouver, nel quartier generale di Electronic Arts, per vedere quello che David Rutter ed il suo team hanno in serbo quest'anno per tutti gli amanti del pallone.
A scanso di improbabili equivoci intendiamo precisare che ci stiamo riferendo a FIFA 11, di cui abbiamo potuto provare con mano una build completa al 50%.

Personalità
Prima di toccare con mano quanto il team ha prodotto siamo stati coinvolti in due presentazioni decisamente interessanti: la prima riguardante le novità vere e proprie introdotte nella produzione, la seconda indirizzata al test vero e proprio di una nuovissima feature che permetterà di personalizzare i cori dei team presenti nel gioco.
Iniziando dal gameplay è anzitutto ammirevole osservare come i ragazzi EA siano stati attenti ai numerosi feedback lasciati dagli addetti al settore (giornalisti, tester...) e dalla comunità, nello specifico quella legata ai forum ufficiali.
Il primo punto sul quale si sono focalizzati è stato dunque ridurre quel fastidioso fenomeno noto come "ping-pong passing", ovvero la capacità, specialmente giocando con i comandi assistiti, di effettuare scambi ad una velocità eccessiva; un meccanismo vizioso che portava, alla lunga, ad un'allontanamento dal livello di simulazione che il team voleva (e vuole) raggiungere.
Sono stati introdotti dunque diversi nuovi algoritmi, mostratici in tempo reale durante alcune azioni simulate, che "leggono" l'abilità del giocatore che sta eseguendo un'azione e, in seguito ad un processo tanto immediato quanto complesso, la combinano con una serie di altri fattori estrapolandone un risultato.
A schermo, per capire di che si trattasse, abbiamo osservato un calciatore con abilità nel passaggio 100 eseguire cento passaggi con angolazione di 90° e palla in arrivo, in corsa, lateralmente.
Il risultato (un ventaglio di traiettorie leggermente diverse tra loro) è stato mostrato graficamente, puntando l'attenzione sulla riuscita, con un minimo range d'errore, del servizio verso il compagno smarcato.
Completamente diversa la stessa simulazione sfruttando un atleta con un valore di abilità 10: in questo caso le cento traiettorie spaziavano dal -raro- passaggio riuscito alla "ciabattata" in fallo laterale, mostrandoci una varietà di situazioni davvero impressionante, anche tenendo conto che nel gioco -come è stato precisato- non ci saranno giocatori con 10 o 100 (minimo e massimo) in nessun parametro.
Questo complesso algoritmo che tiene conto della velocità della palla, dell'angolazione del calcio, degli attributi del calciatore e molto altro ancora, è stato implementato in ogni più piccola situazione di gioco, dal passaggio al colpo di testa sino alla parata, rendendo ipoteticamente infinite le situazioni sul campo.
Il tutto si integra con una delle feature più importanti di FIFA 11 e -lasciatecelo dire- forse dell'intera storia delle simulazioni sportive in ambito videoludico: Personality+.
Come suggerisce il nome questa feature intende segnare un passo importante nel genere sportivo integrando -in un certo senso- le reali qualità di un giocatore nel videogioco; lo fa con un sistema basato sui complessi calcoli sopra descritti ed ampliato anche alle reazioni dei calciatori.
Ci è stata mostrata, ad esempio, una situazione di conclusione al volo interpretata prima da Sol Campbell (difensore centrale dell'Arsenal) poi da Cesc Fabregas (centrocampista dalle note qualità): ebbene dove il primo, incespicando, tentava di sollevarsi eretto con una gamba e colpire con l'altra senza molta coordinazione, il secondo si esibiva in una semi-rovesciata vera e propria; un movimento estremamente più fluido.
L'esempio è calzante ma il sistema funziona in ogni fase di gioco: sul contrasto i giocatori più abili nello stesso copriranno un'area (un cerchio ideale attorno al proprio corpo) più ampia; sullo stop a seguire palla a terra i più abili saranno in grado di controllare in corsa e proseguire senza rallentare mentre i meno tecnici dovranno fermarsi ed eseguire un tocco in più e gli esempi potrebbero continuare ancora per decine e decine di righe.
La sostanza è che, finalmente, le differenze sul campo si vedranno non solo in termini di rapidità e bontà delle conclusioni ma anche in fase di costruzione, d'appoggio e così via, imponendo anche ai giocatori "full auto" di ragionare anzichè premere il tasto del passaggio in rapida successione.
Introdurre "personalità" nei modelli poligonali ha implicato inserire anche, in taluni casi, animazioni personalizzate che permettano, ad esempio, a un Messi di rendersi più pericoloso degli altri nello stretto o ad un Cristiano Ronaldo di prevalere su buona parte dei difensori nello sprint e così via, con alte probabilità di rendere immediatamente riconoscibili (e pericolosi) i calciatori che anche nel calcio reale allertano le difese.
Rendere tutto "più realistico" non riguarda, tuttavia, solo animazioni, attributi e quant'altro ma anche il comportamento mentale dei giocatori sul campo: proprio per questo è statoa radicalmente modificata la consapevolezza dei calciatori rispetto al pallone.
Mentre prima l'atleta virtuale sapeva in anticipo dove sarebbe andata a finire la palla (la classica "X" sul campo) ora è in grado di leggerne la traiettoria, tentando di anticipare ma anche rischiando di esser preso in contro tempo, di farsi ingannare da un rimbalzo, da un rimpallo e via discorrendo.
Anche qui l'esempio è stato chiarificatore: su una punizione di prima dal limite, raffrontata tra FIFA 10 e FIFA 11, si è visto chiaramente come, nel caso di palla deviata dalla barriera ed improvviso cambiamento di traiettoria, il portiere prototipo di FIFA 10 sapesse cosa fare in una frazione di secondo, in maniera piuttosto innaturale; quello di FIFA 11, invece, non è sempre stato in grado, dopo aver raccolto l'inerzia ed indirizzata dalla parte opposta, di respingere.
Un incremento del fattore realismo molto concreto insomma, non limitato alle "solite" fisica della palla e reattività ma esteso ad ogni porzione del gioco.
Una nota a margine, prima di proseguire, è in ultimo doverosa per sottolineare come, tra le tante limature del caso (sciorinate in una lunga lista), sia stata posta particolare attenzione ad una miglior implementazione della fatica, all'eliminazione dei chip shot e alla diminuzione dell'irreale pressing da parte della CPU.

La seconda parte della presentazione pre-hands on, come detto, verteva sulla feature che permetterà di assegnare a ciascuna squadra cori personalizzati, sia in maniera generica, sia durante alcune fasi di gioco (entrata, goal subito, goal segnato).
Il miglior modo per descrivere questa feature è senza dubbio la frase "l'unico limite è l'hard disk a vostra disposizione" in quanto ci sarà permesso, tramite i potenti mezzi multimediali (internet, chiavette USB...) di utilizzare qualsiasi file audio per i cori, compresa una registrazione di noi stessi fatta in casa.
Tanta libertà è probabilmente legata al solo utilizzo "home" della feature che, ovviamente, non potrà essere "trasmessa" attraverso i servizi di gioco online delle console, non consentendo dunque di far ascoltare le proprie creazioni al di fuori delle mura domestiche.


Finalmente in campo
Pad alla mano la prima impressione, grafica a parte, è stata quella di trovarci di fronte ad un'evoluzione di FIFA 10 piuttosto che di Mondiali FIFA 2010, ovvero un titolo calcistico rivolto soprattutto agli amanti della simulazione senza troppi compromessi.
Il ritmo di gioco è stato pesantemente rallentato e, nella build provata, la velocità "Normale" è risultata una via di mezzo tra la "Normale" e la "Lenta" di FIFA 08, decisamente più lenta, dunque, sia rispetto a Mondiali FIFA sia a FIFA 10.
Partita dopo partita ci si accorge di quanto finemente sia stato implementato -almeno per quel che abbiamo potuto provare- il sistema Personality+: il feeling diverso controllando Messi o King è immediatamente avvertibile tramite pad e porta inevitabilmente ad una costruzione più ragionata ed alla ricerca dei calciatori più talentuosi per dribblare e tirare con efficacia verso la porta.
La reattività, in questa build, era ancora ad uno stadio poco più che embrionale (come abbiamo detto, si trattava di un codice completo al 50%) ma, complice il ritmo piuttosto lento, il gioco è parso comunque fluire con sufficiente continuità e le dovute pause quando a controllare palloni difficili erano giocatori non troppo tecnici.
Partita dopo partita (esclusivamente player vs player) si sono fatti notare aspetti davvero interessanti: prima di tutto i rimpalli sono stati quasi definitivamente eliminati ed in secondo luogo, grazie alla capacità di "leggere la traiettoria", ogni calcio piazzato (corner su tutti) è diventato molto più movimentato, con attaccanti alla ricerca dell'anticipo, difensori in recupero di marcatura e tutti i conseguenti contatti.
Ciò che, al momento, non sembra essere cambiato rispetto -stavolta- a Mondiali FIFA è la fisica della palla, davvero credibile, e la gestione dei comandi manuali che risulta leggermente facilitata rispetto a FIFA 10.
Non si è ripresentata, invece, almeno nella nostra prova, la sensazione di campo allargato che ha caratterizzato in maniera estremamente positiva lo spin off mondiale, tornando quindi "un passo indietro" verso FIFA 10.
Un ottimo lavoro, da quel che abbiamo potuto apprezzare, è stato poi svolto dal punto di vista tecnico, prendendo di peso, tanto per iniziare, qualità dei manti erbosi ed illuminazione diurna e notturna da Mondiali FIFA 2010.
Si è passato, in secondo luogo, alla completa ristrutturazione del modelli poligonali, che hanno dismesso la proverbiale gobba a favore di una modellazione quasi completamente nuova ed altamente rispettosa dell'anatomia umana, come una simulazione ha dimostrato.
La quantità di modelli diversi da cui partire nella costruzione fisica di ogni calciatore è stata triplicata: in FIFA 10 per assemblare ogni modello poligonale venivano utilizzati tre "campioni di base" da cui partire; in FIFA 11 questa quantità è stata elevata a nove, con l'aggiunta di un decimo modello chiamato "speciale" ed utilizzato per la realizzazione di atleti dalle caratteristiche uniche come Peter Crouch.
A tutto ciò si unisce una libreria di oltre 130 parti del corpo diverse per la digitalizzazione precisa di ogni campione.
Il risultato sul campo è davvero stupefacente. Oltre ad avere immediatamente sembianze più umane, soprattutto per quel che concerne la conformazione del busto e delle spalle ed il movimento delle braccia, i calciatori risultano spesso immediatamente riconoscibili, fattore che contribuisce una volta in più all'incremento della personalità di ciascuno sul campo.
Ma non finisce qui poichè, accorgendosi della caratterizzazione facciale superiore del concorrente, i ragazzi del team EA hanno ri-progettato da zero l'intero sistema di realizzazione degli stessi.
Mentre prima ogni volto era ricostruito a mano dai numerosi art designer ora viene utilizzato un processo altamente sofisticato che, partendo da una foto, crea un modello poligonale in alta risoluzione texturizzato nella fase successiva della procedura e rifinito ulteriormente a mano in conclusione.
Anche in questo caso, com'è possibile apprezzare dai primi screen rilasciati in questi giorni online, il risultato è molto soddisfacente, tenendo conto che sono state inserite anche tutta una serie di nuove espressioni facciali (tensione, dolore, gioia, nervosismo) e che i calciatori, a fare attenzione, seguono ora la palla con lo sguardo piuttosto che fissare nel vuoto.
Sono state infine inserite animazioni uniche per caratterizzare alcune situazioni come lo sprint di Cristiano Ronaldo, il calcio di Punizione di Ronaldinho e moltissime nuove esultanze personalizzate.


COMMENTO FINALE:
FIFA 11, già da questa prima prova con un codice completo solo al 50%, ha davvero impressionato per come riesca anno dopo anno, mantenendo una struttura ludica vincente, ad implementare un realismo sempre più profondo e convincente, una sensazione di controllo e presenza in campo che abbiamo immediatamente avvertito tramite il gamepad.
Il team, poi, in ogni suo intervento, si è dimostrato davvero competente in materia calcistica ed interessato a sviluppare un prodotto che si avvicini sempre di più alla fedele riproduzione di quanto realmente accade (o può accadere) su un campo da calcio.
Oltre al gameplay, che è apparso davvero rinnovato grazie alle funzionalità "Personality+", quest'anno ci sarà un deciso passo avanti dal punto di vista tecnico che permetterà, molto probabilmente, di far fare a FIFA il passo decisivo verso il primato anche qui in Italia dove ancora non è giunto "in profondità".
Insomma se tutto funzionerà come abbiamo visto e se le migliorie promesse (senza specificarne la natura) alla modalità Allenatore e quant'altro verranno mantenute, ad Ottobre sarà davvero il caso di acquistare l'ennesimo capolavoro targato EA
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Re: FIFA 11 | Hands-On |

Messaggio Da Altair il Dom Giu 20, 2010 3:51 pm

HANDS-ON BY FIFA SOCCER BLOG.


A couple of months ago, shortly after getting home from work and checking my emails, my eyes got a little bit wider and my heart pumped a little bit faster. A few of you may know I’ve been involved with the FIFA scene for a while now (starting out with some FIFA 99 patches I worked on with friends), but never before had I been invited to play a FIFA game and meet the developers while the game was still in development.

In-fact I was so excited that for the vast majority of my time out in Canada I completely forgot I was supposed to be acting the part of a journalist – but here’s what I managed to write down about my time with FIFA 11 before I was dragged from the building kicking and screaming.

Before I make a start on this essay/loveletter, I should point out that the build we FIFA community people were invited to test contained gameplay changes only, with the menu system butchered to contain exhibition match options and little else. Therefore, as much as it broke my heart, poking around Manager Mode (and all the other modes too) was off the cards on this occasion.

As a part of this, the graphics were also the same graphics from FIFA 10 – well actually, there were some 2010 FIFA World Cup graphics in there as well, such as the odd facial model and the much-improved lighting. So bear in mind that looking at the screenshots released today is as new for me as it is for you, as there’s a slight – but definite – improvement over what I was shown.

Finally (and the above two paragraphs should have made this pretty obvious but, you know, I’ll say it anyway just in-case); this was far from being the complete version of the game, meaning that any number of peculiarities could have been ironed out by now – hopefully not at the cost of some new ones creeping in.

But with that out of the way… Let the fun begin!

Getting personal
Before we were let loose on the game, we were given a brief presentation on what we could expect to see. There were a few key points that the guys behind the game were keen to show off, and for me (and I suspect most FIFA players) was player individuality – or, as it was referred to here, Player Personality.

The ways in which the developers have worked on this idea were discussed throughout the week I spent in Vancouver, and while some of the changes appear subtle, some were quite striking. For me, the biggest shock was in seeing how players now react on their own accord.

For example, playing as Liverpool and watching Arsenal pass the ball around me, I witnessed Fernando Torres taking a couple of steps towards a ball played across him before stopping in his tracks and visibly giving up on winning back possession. When the ball was passed to an opponent on Maxi Rodríguez’s wing however, they knew about it; without having to select the player or alter any tactical instructions, he was charging towards the ball (and the various passing targets around him) like a bull at a gate.

The effect that this gives as you watch the game play out is pretty authentic, and it’s obviously more than just a visual thing. Playing with the likes of Carlos Tevez in your team gives you a little bit of bite in the midfield, and playing without anyone like that in the team… Well, you end up having to do a lot more work yourself to keep the heat on your opponent.

After noticing this added pressuring from certain players, a question was raised by someone more intelligent than I; what happens if you alter your general team tactics to, say, stand off the opposition players completely? Well, the developers told us that they don’t want to make it possible to change a player into something he’s not using the team tactics sliders, and from experimenting with the sliders, it appeared to me that the ratio stays the same but with the range of pressure applied being reduced.

In other words, it seemed that each player applied less pressure but those who were obviously the hard-working individuals would still keep trying to regain the ball that little bit more than the others.

Graphically there was a bit of individuality to be seen as well, with a new “player specific celebration” combination added to the goal celebration controls – meaning that pressing the same specific combination will result in, for example, Fernando Torres doing that strange kneeling double-salute, Peter Crouch doing the robot or Tim Cahill showing off his boxing skills.

Also there are now some player specific dribble styles, with Cristiano Ronaldo’s “legs moving in fast forward” dribble amongst several that I managed to get a glimpse of – and along with that, player models have improved across the board, with certain players looking particularly impressive (with Cristiano’s smaller but toned physique coming to mind). There are still a lot of improvements that could be made in this department across the board – Shaun Wright-Phillips has the body of a considerably larger player, for example. However, it is a marked improvement from last year.

But when it comes to player individuality in the gameplay department, work rate is not the only thing that seperates the footballers from one another. Which brings us nicely onto the next big change to the FIFA series…



Pass and move
Passers of the ball are more prone to making mistakes thanks to what EA are calling Pro Passing (and at this point I would like to admit, yes, I hate the silly names that everything has to have as well). The biggest part of this is that the power gauge features a sweet spot, where if you go under that spot you will underhit the pass, and if you go over it then you will overhit it.

In the build that we played, this led to a few underhit passes – which is exactly the kind of thing I wanted to see in FIFA this year, more errors being made by footballers (because, you know, it does happen). Overhit passes were much rarer, but we were warned about this being an issue beforehand so you would assume this is something that the developers are looking at tweaking before release.

There’s not just error in the length of the passes – there’s more error in the direction too, depending on the players you use. With assisted and semi passing options, I have to admit that I found it difficult to hit an off-target pass with the likes of Arsenal, but with one of the relegation-battling outfits you definitely had to be a tad more accurate with your analog stick.

Performing constant first-time passes is now more difficult to get away with, and there are now more variables involved in determining whether these first-time balls will be successful or not (with most of the calculations coming from the skill of the player and the angle of the pass). When constant first-time passing isn’t really a viable option, doing it anyway leads to the ball bouncing around a little bit more awkwardly and this is an obvious attempt to try and reduce the much-discussed and (almost) universally despised “ping-pong passing” element of the game, but whether it has a strong enough effect to satisfy the guys (like me) who truly hate the pass button bashers remains to be seen.

Aside from these changes (and going back to player individuality for a moment), players with more skill will now pass the ball with, for example, a bit of swerve when appropriate to guide the ball away from any opposition players who might have been able to get a foot onto it.

Finally, there’s a new kind of kick you can perform called a “bouncing lob” (basically a low-trajectory cross-field kind of pass). I won’t go into detail because it was a late addition to the code that we were playing and I didn’t get to experiment with it as much as I would have liked – but it certainly looks good when you pull it off!


The men between the sticks
To be totally honest with you folks, during the initial presentation about the work on player individuality being done this year, I was half-expecting to get my hands on the game and find that it amounted to Steven Gerrard hitting low shots and little else. So when I found the various individual areas that had been worked on above, I was happy to be proved wrong. But what really surprised me was that it wasn’t just the outfield players that were being worked on.

I’ll try and explain how I feel about the goalkeeping now in a nutshell… Imagine a six foot tall sack of potatoes replacing a goalkeeper in the middle of some goalposts. Imagine that when the ball was kicked either side of it, it could fall onto the ground, and that was the entire library of the sack’s goalkeeping moves.

Playing as Tranmere, this is how the goalkeepers felt – as if they were on a pivot, able to collapse either side of themselves, but perform little else. No miraculous feats of goalkeeping genius.

But then, playing as Tottenham and having “Jazz Hands” Gomes wearing the gloves… Everything changes. His body’s momentum can be sending him one way – possibly away from the ball itself – but he can throw out an arm, or a leg, and get enough on it to knock it away for a defender to clear.

That’s not the only contrast in goalkeeping talent though. You can clearly see the difference between energetic goalkeepers like Gomes who dance along the goal line, and calmer goalkeepers like Liverpool’s Pepe Reina who simply judge where the ball is going to go and then put themselves there with as little physical effort as possible.


Defensive maneuvers
Another area that the individuality work has touched on is defending, and the art of tackling. Players have a tackling area (governed by their defensive stats) and the more skilful the defender is, the longer reach he can achieve with his tackling portfolio and the more successful he will be at regaining possession. It also results in the short tackles – or stab tackles as they are often called – being slightly different.

Rather than always being the same kind of tackle and having the same kind of animation, I saw several instances where a defender would (bear with me, it’s difficult to explain) plant one foot forward before swinging around with the other leg to attempt to knock the ball away.

Heading has also seen an improvement in both defence and attack – more than one player can now attempt to get their head on the ball. This is something you may or may not have noticed in previous games but when you do notice it, you can’t stop thinking about it, because it leads to so many missed opportunities. As you may be able to see in the first in-game screenshot at the top of this page, this has now been looked at.

Speaking of tackling and the danger of committing a foul, referees have had a bit of a revamp too. There is now a set of fictional referees from around the globe who have different refereeing skill attributes, such as likeliness to blow for a foul, likeliness to reach for a card and more.

I always felt referees were slightly different from eachother in the previous FIFA games but this time, not only can you view the attributes for yourself, you can get to know each referee and their talents (or lack of talent as the case may be) each time you see that referee’s name.



Music to my ears
So I think I’ve typed enough for one day’s work – I lost feeling in my fingertips about an hour ago – but there’s time to talk about one last feature of the game that was revealed to us towards the end of our stay in EA HQ.

FIFA 11 will present you with the ability to import sound files and use them as music tracks, team chants, pitch entrance music and goalscoring music. At the time of the event we were told that there were no limits (apart from the size of the storage device you use) on the amount of files you import. If we hear any more about this, we’ll be sure to let you know.

And that’s it; hopefully you’ve enjoyed this little look into my week with FIFA 11. There should be a podcast coming up shortly so if you have any questions – anything that I can answer, at least – please hit the forums and let us know.

Thanks for reading!
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